Vodnik po glavnih razredih 'Dungeons & Dragons'

Dungeons & Dragons Znaki so pogosto opredeljeni s tremi ključnimi lastnostmi: njihovo vrsto, njihovim razredom in njihovo poravnavo. Medtem ko je mogoče igrati veliko različnih vrst od običajnih ljudi do antropomorfnih ptic, mačk ali kuščarjev, je število Dungeons & Dragons razredov je veliko manj. Poleg 13 uradnih izborov je nastal tudi eden za Kritična vloga ki jih je mogoče vključiti v oglaševalske akcije.

Toda kaj je a Dungeons & Dragons razred in kako ga izbereš? Tukaj je razčlenitev posameznih sposobnosti in posebnosti vsakega razreda, da seznanite svojega naslednjega lika.

Artificer

Škratov mojster iz Tashe

(Čarovniki z obale)



Najnovejši dodatek na uradnem seznamu predavanj v Dungeons & Dragons 5e je Artificer, ki je bil predstavljen leta 2020 Tasha's Cauldron of Everything . Umetniki izumljajo čarobne predmete in/ali vsakodnevnim predmetom vlivajo magijo, pri čemer izkoriščajo moč s svojimi različnimi orodji.

Od tretje stopnje lahko igralci izberejo eno od štirih možnosti Artificer Specialist, ki jim sledijo: Alkimist, Orožar, Artilerist ali Battle Smith. Alkimisti dajejo in jemljejo življenje, saj kombinirajo reagente, da ustvarijo mistične učinke. Oklepniki spremenijo in izboljšajo oklep, nato pa se povežejo z njim, dokler ne postane bolj kot druga koža, ki izkorišča njihovo magijo za napad na sovražnike in krepitev njihove obrambe. Artilerji uporabljajo magijo na bojišču za metanje orožja, eksplozije in celo izbruhe energije, ki povzročijo ogromno škodo. Battle Smiths so zdravilci, ki se osredotočajo na zaščito drugih in popravljanje pokvarjenega.

D&D Umetniki lahko začnejo predmetom dodajati magijo od prve stopnje in pridobijo sposobnost dela z več, boljšimi in večjimi predmeti, ko napredujejo. Imajo nekoliko višje točke zadetkov in obrambo kot drugi razredi, ki uporabljajo magijo, njihova odvisnost od orodij pa jih naredi še bolj edinstvene.

barbar

Barbare opredeljuje bes, ki jih ne naredi samo za strašne borce, ampak jim daje neverjetno moč, odpornost in reflekse. Za to D&D razreda, bes ni samo čustvo, ampak moč, ki jo poganja odnos vsakega posameznika Barbarina s svetom. Lahko črpajo iz moči svojih prednikov ali svoje povezanosti z živalmi ali svoje močne želje po nasilju ali celo svoje dovzetnosti za divjo magijo.

Ne glede na to, katero pot izbere barbar, so odlični pri odkrivanju bližnjih nevarnosti in se zaščitijo tudi brez oklepa. Prav tako so divji v boju: barbari dobijo dodatne napade, posebno sposobnost nepremišljenega napada (ki jim daje prednost pri napadih na blizu v zameno za to, da njihovi sovražniki dobijo prednost pri napadih proti njim) in prednost v določenih vlogah. Barbari so tanki, zaradi svojih obrambnih in ofenzivnih sposobnosti pa so dobrina za vsako stranko.

Bard

Bardi skozi svojo glasbo pletejo čarovnijo, ki jim omogoča, da navdihnejo svojo skupino in ponižajo svoje sovražnike v boju. noter Dungeons & Dragons , Navdih daje igralcem prednost pri določenih metih, kar pomeni, da lahko kocke vržejo dvakrat in vzamejo višje število. To je še posebej uporabno pri plazenju po ječah in boju, ko je lahko igralčev lik v nevarnosti, vendar je koristno tudi za družabne situacije v igri in zbiranje informacij. Dungeon Masters lahko podelijo Navdih, prav tako lahko Bards – in čeprav se morda zdi nadležno, da vas vaš osebni Jaskier spremlja naokoli z lutnjo ali ukulele, se lahko zelo izplača.

Na tretji stopnji bardi izberejo eno od sedmih šol za napredovanje in specializacijo svojih veščin. College of Creation poučuje mogočno Pesem stvarjenja, ki je odgovorna za vse in svoje učence prepoji s sposobnostjo ustvarjanja in animiranja predmetov, ki jim pomagajo pri iskanju. College of Eloquence uči svoje barde, kako združiti logiko s teatralnostjo, da postanejo neverjetno prepričljivi. College of Valor poje pesmi največjih junakov in navdihuje nove s spominjanjem na njihova dejanja.

Nekatere fakultete izbrusijo barde kot ostre rezila. College of Glamour usposablja Barde na način Feywilda, zaradi česar so hkrati čaščeni in grozljivi. College of Lore uči Barde o vsem po malem, da jim daje prednost v desetinah situacij, kjer je za napredovanje potrebno znanje. College of Sword daje neverjetno spretnost z orožjem, pa tudi magijo in pesmijo. In College of Whispers uči Barde, kako se obnašati kot volkovi med ovcami, saj večina vidi Barde kot nenevarne – kar jim daje možnost, da se zlijejo in nato uporabijo, kar se naučijo, da udarijo močno, hitro in s presenetljivo močjo.

Blood Hunter

Blood Hunter v Raziskovalcu

(Čarovniki z obale)

Kritična vloga Dungeon Master Matthew Mercer je ustvaril Blood Hunterja, ki je bil objavljen kot nov razred za Dungeons & Dragons 5e v zbirki virov 2020 Vodnik raziskovalca po Wildemountu . Tehnično Blood Hunter ni uradnik D&D razreda, tako da je vključitev kot možnost enkratnega strela ali kampanje odvisna od presoje Dungeon Masterja.

Blood Hunters so bojevniki, ki bodo storili vse, da izkoreninijo in uničijo vse zlo. Ko rečemo karkoli, to resno mislimo: ta razred uporablja krvno magijo ali hemocraft, da preklinja sovražnike ali prikliče elemente, da povečajo svoje zadetke. Krvni lovci pridobijo to sposobnost z dokončanjem rituala Hunter's Bane, ki lahko spremeni njihov fizični videz in sposobnosti. Okoli hemocrafta je veliko sumov, zato Blood Hunters pogosto ostanejo na obrobju družbe in svoje delo opravljajo izolirano.

Na drugi stopnji Blood Hunters izberejo bojni slog in se naučijo Crimson Rite, ki njihovo orožje v bitki napolni z elementarno energijo. Lahko se naučijo dodatnih škrlatnih obredov na ravni 7 in stopnji 14. Skupaj jih je šest: obred plamena, obred zamrznjenega, obred nevihte, obred mrtvih, obred oraklja in obred ropota. Blood Hunters se ne bojijo žrtvovati za večje dobro, zaradi česar so še posebej zanimivi za igranje.

Duhovnik

Kleriki so zelo predani častilci svojih izbranih bogov, ki postanejo prevodniki božanske magije in uporabljajo njeno moč, da zdravijo in navdihujejo svoje zaveznike ali ustrahujejo in preklinjajo svoje sovražnike. Prav tako lahko izpopolnijo svojo magijo za močne napade na blizu v bitki ali prikličejo elemente, da premagajo svoje sovražnike.

Pri gradnji duhovnika bodo igralci izbrali božanstvo in nato povezano domeno (npr. Znanje, Življenje, Svetloba, Vihar, Zvijača ali Vojna). Ta izbira narekuje, katere domenske uroke in funkcije lahko uporablja igralčev duhovnik, vključno s tem, kako bo delovala njegova sposobnost Channel Divinity. Channel Divinity se odklene na drugi stopnji in daje klerikom možnost neposrednega usmerjanja božanske energije iz svojega božanstva, da spodbudi svojo magijo. Začenši na drugi stopnji, lahko vsi duhovniki uporabijo svoj sveti simbol, da razpršijo vse Nemrtve v krogu 30 čevljev od njih in naredijo še en urok glede na njihovo izbrano domeno.

osnovna tv oddaja

Čeprav se na klerike pogosto gleda le kot na zdravilce, lahko povzročijo tudi veliko škodo v boju, njihova religioznost pa ima lahko edinstven vpliv na Dungeons & Dragons kampanjo, odvisno od tega, kako močno so bogovi vpleteni v zgodbo.

Druid

Druidi so uporabniki magije, ki cenijo naravo nad vsem in imajo edinstvene odnose z elementi in živalmi sveta. Lahko častijo naravno božanstvo ali črpajo svojo moč iz narave same, toda v obeh primerih lahko moč te vezi usmerijo v izhlapevanje sovražnikov in pomoč članom svoje skupine. Govorijo tudi druidsko, skrivni jezik, ki ga uporabljajo za puščanje skritih sporočil za druge svoje vrste.

Druidi izberejo svoje magične posebnosti z izbiro kroga. Druidi v krogu sanj se ujemajo z dobrimi feji in skušajo napolniti svet s čudeži; tisti v Krogu spor uporabljajo glive za ustvarjanje lepega, a bizarnega življenja, in ne vidijo nič slabega z nesmrtjo; tisti v krogu zvezd kličejo nebeško moč za svoje uročno delo; tisti v krogu dežele so mistiki in modreci, ki uporabljajo ustno izročilo za zaščito svojega starodavnega znanja; tisti v krogu lune si prizadevajo goreče varovati najbolj divje dele kraljestev; tisti v krogu pastirja kličejo zveri in fey na pomoč, v zameno pa zaščitijo nemočne fey in živali pred posegom v civilizacijo; in tisti v krogu divjega ognja uporabljajo uničenje kot sredstvo za novo ustvarjanje.

Druidi so izjemno močni in se opirajo na številne edinstvene sposobnosti, vključno z Wild Shape, ki jim omogoča, da se spremenijo v določene zveri, začenši na drugi stopnji. So neverjetno zabavni in oglaševalskim akcijam dodajo veliko okusa.

Borec

Razred Dungeons & Dragons Fighter

(Čarovniki z obale)

Borci se naučijo osnov vsakega bojnega sloga, zaradi česar so edinstveno opremljeni za kakršno koli bojno vlogo Dungeons & Dragons — od vitezov do plačancev in pešcev. Odvisno od izbrane specialnosti lahko uporabljajo ali ne uporabljajo magije, vendar z ali brez nje so mogočni nasprotniki in lahko v nekaj sekundah zmanjšajo sovražnika na velikost. Uporabljajo lahko celo psihične sposobnosti.

Podobno kot pri barbarih so tudi borci tanki, ki lahko povzročijo veliko škode v hitrem zaporedju in ostanejo na mestu tudi po padcu drugih članov skupine. Obvladajo vse vrste oklepov, pa tudi preprosta in bojna orožja, imajo pa tudi edinstveno sposobnost drugega vetra, ki se opira na njihovo vzdržljivost, da si med bitko povrnejo točke zadetka.

Menih

noter Dungeons & Dragons , Menihi so mojstri borilnih veščin, ki izkoriščajo čarobno energijo, znano kot ki, da svoja telesa potisnejo čez lastne fizične zmožnosti ter usmerijo hitrost in moč v boju. V osamljenih samostanih se naučijo izkoriščati ki, pogosto vstopajo v te svete prostore kot otroci in se urijo vse življenje.

Na tretji stopnji se menihi zavežejo eni od 10 meniških tradicij, ki – tako kot druge posebnosti razreda v D&D 5e—obvestite njihove bojne sposobnosti in moči.

Paladin

Paladini so podobni klerikom v tem, da kličejo svoja izbrana božanstva, da izvedejo določena dejanja. Vendar Paladini niso zdravilci; so vojaki, ki dajo svete prisege in izkoreninijo zlo s temi utrjenimi vezmi. S svojimi spretnostmi v oklepih in orožju so podobni tankom ter lahko odkrijejo zlo in celijo rane, da okrepijo sebe ali svoje člane skupine.

Paladini morajo izreči devet različnih priseg, od katerih jih vsaka postavi na drugo pot pravičnosti. Vendar pa obstaja tudi edinstven podrazred, znan kot Oathbreaker, ki opisuje vsakega Paladina, ki je prelomil svojo sveto prisego, da bi namesto tega služil temi in zlu. To jih dejansko naredi za negativce v kampanji dobrih junakov, čeprav lahko ponudi zanimive priložnosti za pripovedovanje zgodb, ne glede na to, kako je preostala skupina usklajena.

Ranger

Spomni se Aragorna Gospodar prstanov ? Ni ravno kot a Dungeons & Dragons Ranger, vendar je dokaj blizu. Kar se tega tiče, tudi Watchers on the Wall notri Igra prestolov . noter D&D , Rangerji so smrtonosni lovci, ki se borijo proti grožnjam na robu civilizacije v upanju, da bodo preprečili, da bi te grožnje kdaj dosegle bolj poseljena območja.

Rangerji lahko izbirajo med sedmimi arhetipi, znanimi kot Beast Master, Fey Wanderer, Gloom Stalker, Horizon Walker, Hunter, Monster Slayer in Swarmkeeper, od katerih vsak zahteva svoj edinstven odnos s svetom. Rangerji običajno delajo sami in uporabljajo kombinacijo boja z orožjem in urokov, da premagajo svoje sovražnike.

Lopov

Razred Dungeons & Dragons Rogue

(Čarovniki z obale)

Lopovi se zanašajo na prikritost, da premagajo svoje sovražnike, se skrivajo v sencah in izvajajo nenadne napade, ki so lahko pogosto smrtonosni. Prav tako so neverjetno pametni in uporabljajo svoje sposobnosti reševanja problemov, da se redno rešijo iz na videz nemogočih situacij. Zaradi tega so še posebej koristni za svojo skupino avanturistov, še posebej, če morajo premagati sovražnika, ne da bi pritegnili pozornost nase z odprtim bojem.

Lopovi uporabljajo skrivnostni jezik Thieves’ Cant za komunikacijo s svojo mrežo zaveznikov, poleg tega so hitri in spolzki v vsaki situaciji, ki vključuje boj. Posebne sposobnosti omogočajo Roguesom, da se izognejo udarcem v zadnji sekundi in zmanjšajo njihove morebitne poškodbe, če so zadeti. In odvisno od njihovega arhetipa – Skrivnostni prevarant, Morilec, Radovedni, Mojster, Fantom, Skavt, Duševni nož, Swashbuckler ali Tat – lahko za pomoč pri svojem delu pokličejo magijo ali druge nadnaravne sile.

čarovnik

Čarovniki imajo magijo v krvi, običajno podedovano od svojih prednikov. Vendar pa obstaja sedem možnih izvorov te prirojene magije, ki spadajo v dve osnovni kategoriji: drakonska krvna linija ali divja magija. Od tretje stopnje lahko čarovniki spremenijo uroke, da ustrezajo njihovim potrebam, in lahko uporabijo edinstveno sposobnost Čarobno vodenje, da poskušajo uspeti pri neuspelih metah – kar bi jih lahko naredilo ali zlomilo.

Warlock

Čarovniki so uporabniki magije, ki pridobijo svojo sposobnost čaranja s sklepanjem poslov z ekstraplanarnimi bitji, ki jih imenujejo za svoje pokrovitelje. Čarovniki bi se lahko dogovorili z Archfeyji, Celestialci, Elementali ali celo Fiendsi. Odvisno od magije, ki jim je podeljena s temi vezmi, lahko Warlocks ustvarijo močno magično orožje, se naučijo dihati pod vodo ali prepeljejo sovražnike v sam pekel.

Čarovnik

Čarovniki se učijo magije z intenzivnim študijem Arcane, kar jim omogoča, da nadaljujejo z učenjem magije, ko pridobijo več znanja. So dovolj močni, da prikličejo pošasti ali odprejo portale, in mnogi od njih verjamejo, da če lahko odkrijejo skrivnosti, ki so že dolgo zakopane pri njihovih sorodnikih v starodavnih civilizacijah, potem lahko odklenejo magijo, ki je še bolj bombastična od tiste, ki je na voljo v sedanji dobi.

Čarovniki so specializirani za eno od osmih šol magije – Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantment, Evocation, Illusion, Necromancy ali Transmutation – ki jih izberejo na drugi stopnji in ki bodo obveščale o urokih, ki se jih naučijo in uporabljajo, ko nadaljujejo na višji ravni. Prav tako se lahko naučijo skrivnostnih tradicij, ki vključujejo orožje, časovno manipulacijo in celo vojno magijo.

koliko serij brez sramu obstaja

(predstavljena slika: Čarovniki z obale)

Želite več takšnih zgodb? Postanite naročnik in podprite spletno stran!

—MovieMuses ima strogo politiko komentarjev, ki prepoveduje, vendar ni omejena na, osebne žalitve kdorkoli , sovražni govor in trolanje.—